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静默

现在虽然不是24年。</p>

但楚晨对自己的要求却比那个时候还高。</p>

毕竟,他要是能在这个时候做出高标准的游戏,那自然就能卷死其他同行,其他人要么跟着他一起卷,要么gg..</p>

在这个过程中,能引领行业标准的,自然也是吃得最肥的。</p>

总而言之。</p>

对于楚晨来说,二次元游戏的故事非常重要。</p>

而想要故事好看,自然得要一个好的背景舞台。</p>

以《终末战线》为例,这个游戏的背景设定,是很普通的“末世”</p>

之所以说普通,是因为,无论是现在还是未来,但凡是个二次元游戏,末世那可多了去了,</p>

在舰娘游戏里,要毁灭世界的是深海,是塞壬,在《崩坏3》中,要毁灭世界的是“崩坏”,是“律者”,在《鸣潮》里是鸣式,是“残像潮”</p>

在《明日方舟》里是源石与天灾,在《战双帕弥什》里是帕弥什病毒。</p>

但无论是什么敌人,在剧情中,很多游戏的“Boss”其实是缺乏压迫感的。</p>

什么是压迫感?</p>

简单来说,三体小说中的三体人给读者带来的压迫感,就很明显高于一大堆游戏中设定的“反派”</p>

当然..</p>

拿三体来做比较属实是有点太那啥了。</p>

可道理是相通的。</p>

很多二次元游戏都忽略的一点,那就是敌人和反派也是需要塑造的。</p>

这一类游戏往往一上来就是“XXX年人类遭遇了XXX..”然后?然后,就没有然后了。</p>

这些能够“摧毁世界”的敌人。</p>

往往只是简单背景板,缺乏深度和压迫感,导致故事张力不足。</p>

甚至会让玩家感觉不知道主角在“忙”什么,在和“什么”战斗。</p>

没有起源,没有目的,没有组织结构,甚至连外形都模糊不清,这样的敌人怎么可能让玩家产生真正的危机感?</p>

没有危机感,那杀死这些敌人又怎么能带来爽感呢。</p>

“让我们从头开始解释。”</p>

会议室里,楚晨拿起了自己的笔,开始在白板上阐述自己的思路。</p>

“在《终末战线》的世界观里,敌人其实很清晰,就是一个名叫“天理”的军用aI诞生了自己的意志,并且叛变了。”</p>

“在游戏中的设定中,天理叛变之后,人类失去了大部分军用aI的控制权,剩下的军事设备也被迫全部拆除了aI设备。”</p>

“然而,要和智械战斗,光靠人是不行的,很快人们就发现,大量的民用机器人,因为商业公司预留了后门,因此没被天理控制。”</p>

“这些民用人形武装出来的少女,就被称之为战术人形。”</p>

“这些设定很详细,大家为此做了很多的文件,写了很多的设定页。”</p>

说到这里的时候,楚晨狠狠的敲了敲白板。</p>

“但我希望大家能够认识到。”</p>

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