第六十三章 抽卡模拟器
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抽卡模拟器
当然,考虑到《终末战线》毕竟是2D游戏,内容难度主要是在现有框架下去扩展,星辰还在加大人员规模,所以2个月的时间也就够了。</p>
陈默觉得,以当下星辰游戏的能力,维持应该不是难事。</p>
那也就是说,在未来,这款游戏至少每两个月就会带来一次,就算其中某次不尽人意,也可以再等两个月。</p>
这也是为什么陈默会在自己的文章里,写下一句,这是否会是华夏游戏的新未来。</p>
因为楚晨的这个成功公式和以往的游戏都太不一样了。</p>
以往的游戏,氪金系统和玩法和数值直接挂钩,得益于时间的沉淀,这种模式已经有了最优解。</p>
你能想到的付费点,厂商基本上都已经想完了。</p>
这样的游戏做出来,自然也就千篇一律,甚至有时候,从进游戏开始,你就能猜到这个游戏有什么内容。</p>
然而《终末战线》却不同。</p>
它给了另一个方式,那就是整个游戏,其实都是在不断强化某一个“单一付费点”,PVP玩法是粘性玩法。</p>
剩下的剧情,还有PVe,这两个分项,则是在不断的强化以“角色为主”的付费点。</p>
过剧情,是为了让玩家对角色产生好感,从而付费。</p>
PVe,是为了让玩家对角色有需求,从而付费。</p>
但无论是哪种付费,这种付费方式,对游戏本体的玩法并没有产生干涉,也就是说,原则上,你可以把任何单机玩法的部分放到这个框架里。</p>
只要你的游戏好玩,能带动玩家对角色产生好感,能带动玩家对角色有需求,就能套入这个公式之中。</p>
“这个公式可太完美了....”</p>
一想到未来在这个公式下,极有可能会让死气沉沉的华夏网络游戏市场重现生机,陈默就感觉莫名的有些激动。</p>
不过....</p>
如果楚晨知道了陈默的想法,多半会笑着摇摇头。</p>
在未来,这套公式虽然确实成为了二次元游戏颠覆传统氪金游戏的契机,但二次元游戏你要说有多少厂商,真的完全将这个公式利用起来..</p>
其实也没有。</p>
因为许多二次元游戏厂商都忽略了一个问题,那就是用“角色”付费这个核心的前提,还是游戏质量。</p>
要么你美术强,强到能让玩家看到就想“要”</p>
要么你剧情好,能让玩家沉浸其中。</p>
要么你玩法好,能让玩家感觉有趣。</p>
可你剧情无力,玩法不精,框架松散,美术拉胯,没一个系统像样,学了个“抽卡”就想赚钱?做你的美梦!</p>
大量的资本只看到二次元游戏躺着挣钱,却只看到了个表皮。</p>
最终呈现出来的,就是一大堆只学会了“氪金”抽角色这个系统,但游戏本身却无聊到爆,最终褒姒的游戏。</p>
完了还要抱怨一句,二次元游戏市场废了,不挣钱了。</p>
不过话又说回来。</p>
至少在2016年,这些事情都还没有发生,而《终末战线》的出现,确实给了不少人一个颇为梦幻的开局。</p>
这也是为什么,陈默会说出这句话的原因。</p>
~~~</p>
同一时间,楚晨家中。</p>
“晨总!!”</p>
“爆了!!!”</p>
“......”</p>
“晨总,真的爆了!”</p>
“喂?能听到吗?晨总!!晨总!!”</p>
隔着一掌的距离,楚晨都能清晰的听到李苏豪像是战吼一样的声音。</p>
“是,是,知道日服现在形式不错,你太激动了李苏豪...”</p>
可能是因为压力太大给憋坏了,李苏豪的声音特别激动。</p>
不过楚晨其实也理解,今天的《终末战线》日服,上线不久,就冲到了苹果畅销第27,中午就到了畅销第17,再到晚上《终末战线》已经一下子冲到了日服畅销第9名。</p>
要知道在日本,苹果的市场占有率是碾压安卓的,毫不夸张的说,苹果畅销榜在日本基本上就等于手游畅销榜。</p>
在这样的情况下,一款新游戏能在一天的时间,直接冲到苹果应用市场畅销榜前10。</p>
这个成绩,已经不能叫好,而是真的应该用爆这个词。</p>
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