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剧情的做法

确定了这些内容之后,剩下的内容也就很好补充了。</p>

莉莉丝再接再厉。</p>

“那么整个世界观,表面上必然还是要沿用《无尽幻想传说》的,还是西幻风格,开放世界。</p>

“只不过这么多角色想要融入世界观,还是有点难度。</p>

“要不就不融入了?直接把角色往里面一塞,也不要什么剧情表现,怎么样?”</p>

秦凤良赶忙摇头:“莉总,那显然是不妥的!</p>

“这样反而不利于玩家产生负面情绪。</p>

“您想啊,如果这些角色完全没有任何的剧情表现,那么玩家会很郁闷吗?也不会。他们只会觉得幽默,想笑。</p>

“只是这种感觉的话,其实产生不了太多负面情绪。</p>

“剧情对于角色而言,是增色剂。这种增色,可以是亮色,也可以起到反效果。</p>

“假设剧情做得很优秀,那么玩家们会喜欢这些角色,自然更想抽取。我们就可以利用玩家的这种心理,让我们越抽越非的抽卡系统发挥最大的作用。</p>

“反之,假设剧情做得很差,故意给玩家喂屎,那么我们什么都不需要做,玩家也会自然地产生大量负面情绪。</p>

“总之,我认为在目前这种情况下,做剧情是双赢:我们赢两次。</p>

“不得不说,这个越抽越非的点子,确实不错。否则我们只能故意把剧情做砸,反而会缺乏弹性,让玩家产生警惕心理。”</p>

莉莉丝恍然点头:“确实!产生负面情绪的关键之一就是要有变化,不能一成不变。而且,最好是往坏了转变。”</p>

如果这游戏没有剧情,或者剧情一直好、一直不好的话,其实都没办法产生最大的负面情绪。</p>

因为玩家会习惯。</p>

收集负面情绪这种事情,边际效应递减也是很明显的。</p>

但如果是时好时坏,那就能让负面情绪的收集达到最优。</p>

先搞一个比较好的剧情,然后玩家们很激动,纷纷抽卡,然后越抽越非,破防一波;</p>

等玩家们抱着期待继续过剧情的时候,突然又被剧情喂了一口大的,这次即便不抽卡,他们也要破防了;</p>

下一次,玩家们都做好继续骂的准备了,结果剧情出乎意料地又不错,然后又去抽卡,又破防。</p>

这一套组合拳下来,有几个玩家能顶得住?</p>

当然,就和越抽越非的抽卡系统一样,套路再怎么复杂,玩多了也都会被玩家给识破。</p>

但无所谓,因为那时候莉莉丝早就赚得盆满钵满了。</p>

“好,这么说的话必须得做剧情,而且得时好时坏,飘忽不定,让玩家无从预判!</p>

“这确实很考验剧情策划的功底。</p>

“而且这样一来,剧情系统就有两点内容必须敲定:节。</p>

“玩家要从头过一遍剧情,自然就要反复体验那些让人不爽的部分。</p>

“第二套系统,叫‘剧情重温’,当然,正式版我们肯定得想一个高大上的包装,比如‘追忆系统’,玩家回到追忆中去重温感动瞬间、再战强大boss等等。</p>

“但不管具体叫什么,它的功能都是一样的。</p>

“玩家会进入一个随机的剧情片段,并且强制必须走完,否则就无法继续进行游戏。</p>

“至于这个片段具体是什么,玩家并不能自主选择。表面上看,它是随机的,但实际上不是。</p>

“是根据玩家的跳过速度,筛选出来的。”</p>

莉莉丝愣了一下:“跳过速度?”</p>

秦凤良点头:“是的,游戏剧情的跳过速度,当然也是可以统计出来的。”</p>

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