第529章 剧情的做法
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莉莉丝大致明白了:“也就是说,玩家过这段剧情时鼠标点得越快,这段剧情就越容易在‘剧情重温’中出现?似乎是个不错的点子!”</p>
游戏中的剧情表现往往有两种常见的方式。</p>
一种是cg,一种就是对话框。</p>
cg一般来说是不能调节速度的,要么从头到尾看完,要么直接跳过。</p>
而对话框则不同,一般来说会采取“点第一下出全句、点第二下切下一句”这样的方法。</p>
这也属于是游戏行业内多年制作经验的约定俗成了。</p>
这款新游戏虽然不能跳过剧情,但完全不能快进的也只有一些大型cg。至于平时的对话框,还是可以走马观花地稍微加速一下的。</p>
而这种加速,反过来就提供了数据支持。</p>
哪段剧情玩家加速的操作最多?</p>
那就说明这段剧情他最不喜欢。</p>
既然如此,那么重温剧情的时候就从这一段开始。</p>
等重温了这一段,再选下一段加速操作比较多的。</p>
想想都刺激。</p>
“那么奖励时产生负面情绪要如何解决呢?”莉莉丝问道。</p>
秦凤良微微一笑:“这个就更好办了,莉总。</p>
“首先我觉得大砍奖励是不合适的,因为奖励太低的话,玩家肯定就不碰这个模式了。</p>
“奖励还是得有足够的吸引力才行。</p>
“但玩家过完剧情以后获得奖励,心情会好很多,这就会冲淡负面情绪。</p>
“所以我的方案是:先给奖励!</p>
“但是拿了奖励之后,玩家就强制进入了剧情周期,在剧情走完之前,无法退出,也做不了其他的事情。</p>
“就算是强退了游戏,下次登录还是要继续过剧情。</p>
“这样一来,等玩家们过完剧情的时候,早就已经身心俱疲,之前拿到奖励的那一星半点的喜悦之情,也早都烟消云散了。”</p>
莉莉丝点头:“嗯?有道理!”</p>
这大概就是处处反人性吧?但不得不说,这种小套路还是蛮好使的,毕竟大部分人都是感情动物,想要绝对理性是做不到的。</p>
“好,假设我们要制作比较复杂的剧情,那么……</p>
“这游戏的世界背景是不是也得稍微调整一下。”</p>
莉莉丝意识到又引出了一个新问题。</p>
既然角色多、剧情多,那么世界观必然也要进行拓展,否则就难以容纳。</p>
之前《无尽幻想传说》的剧情比较简单,就只是一个“勇者斗恶龙”的基础模板,重点在开放世界探索。</p>
但现在要开发的《无尽幻想传说2》肯定要更复杂一些。</p>
“要不就每种元素一个国家怎么样?”莉莉丝理所当然地想到了这种方案。</p>
然而秦凤良微微摇头:“莉总,这样是常规做法,绝对不会出错,也很容易做出彩,但问题在于……</p>
“咱们不是要收集玩家的负面情绪吗?”</p>
莉莉丝愣了一下:“哦,对啊。那你有什么更好的办法吗?</p>
“不按照元素来设计国家?那也很奇怪吧?”</p>
秦凤良微微一笑:“很简单,我们把角色的元素和国家的代表元素错开,把买家秀和卖家秀的差别做到极致,不就行了吗?”</p>
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